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今日 - 合計 - シミュレーションRPGツクールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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極・RPGツクールXP物語 Wiki(ごく - ものがたり ウィキ)は架空のゲームについて解説していると思われるWikia(現・Fandom)上のウィキサイト。作者はGoku Madou Monogatari Wikiと同じくYasshi Gamer。2018年5月14日9時22分設立。 (出典 極・RPGツクールXP物語 | 極・RPGツクールXP物語 Wiki | FANDOM powered by Wikia ) 概要 外部リンク 関連リンク 概要 当サイト「極・魔導総合Wiki」の内容を無断転載した上で内容を少しだけ改竄し、別の作品に関するWikiとして作り替えている。 このサイトで解説されている『極・RPGツクールXP物語』とは、記事を読むに『極・魔導物語』の主人公が『風のクロノア』のクロノアに、過去世界の住人たちが『RPGツクールXP』のデフォルト主人公たちにすり替わったものらしい。丁寧にもスクリーンショットのキャラクターグラフィックまで挿げ替えられており、まるでツクール2000規格の歩行グラフィックをわざわざ用意したかのようだ。中でも、クロノアがアルシェスに「そんなに俺と寝たいか?」と語り掛けるスクリーンショットは何やらケモホモな性癖を感じさせる。スターアイランドも大喜びだ。ちなみにゲーム作者の名前は ジャムコスキ というらしい。 2018年5月の設立以来、極・魔導総合Wikiの記事をパクった記事をいくつか作成したまましばらく放置状態となっていたが、翌年2019年9月18日ごろから再び更新が活発になり(ちなみに現在閲覧中のこの記事が作成されたのは9月9日)、極魔導のスクリーンショットや二次創作イラストなどの、妙に手の込んだ改変イラストなども多数アップロードされている( ファイル一覧 を参照)。が、記事の内容は相変わらず固有名詞以外当サイトと変わり映えしないようだ。 なお記事中の日付は丁寧に『極・RPGツクールXP物語』の「公開日」である2019年以降のものに変更されているものの、コピペの弊害か所々完全ではないため、公開日以前のスレの引用がある、2019年の出来事を「東日本大震災(2011年)の2週間後」と表記してしまっているなど、少々粗い部分も目立つ。 外部リンク 極・RPGツクールXP物語 | 極・RPGツクールXP物語 Wiki | FANDOM powered by Wikia 関連リンク 極・魔導物語 Goku Madou Monogatari Wiki
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RPGツクールMV Trinity パッケージ版/ダウンロード版 ツール ストーリーRPG 8,424円(税込)3.3GB 誰でも簡単にオリジナルRPGが作れる! 2015年に発売されたPC版「RPGツクールMV」をNintendo Switchで作りやすく、遊びやすいようにチューニングし、PC版「RPGツクールMV」を家庭用ゲーム機向けに再現したRPGツクールです。 自分で作ったオリジナルRPGは、インターネットに接続できる環境さえあれば、『RPGツクールMV Trinity』内でゲームをアップロード、ダウンロードできる機能「ツクール広場」にアップロードすることで、全世界の人にプレイしてもらうことができます。 また、「ツクール広場」にアップロードされたオリジナルRPGは、『RPGツクールMV Trinity』だけでなく、ニンテンドーeショップにて配信予定の無料ソフト「RPGツクールMVプレイヤー」でも無料で遊ぶことができます。 ※ゲームのアップロード・ダウンロードなどのインターネットに接続する費用などにつきましては、お客様の負担となります。 メーカー 角川ゲームス 配信日 2018年11月15日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, ロシア語 レーティング CERO A RPGツクレーヌと呼ばれてるもよう -- 名無しさん (2018-11-24 06 08 14) どこがやばいんや? まずそもそもゲームが作れん バグとフリーズまみれや おまけにメニュー操作したらセーブデータ削除される始末 -- 名無しさん (2018-11-24 06 10 08) データ破壊が報告された状況 ログインボーナスを受け取ったらセーブデータが消えた 製作中にフリーズしてセーブデータが消えた 制作が終わってセーブしたらセーブデータが消えた チュートリアルを参照したらチュートリアルで上書きされた -- 名無しさん (2018-11-24 06 24 34) さすがに重大なバグは直した様子 いちおうPC版に準拠した機能を持ってるので ダメージ計算式をいじれたり自由度は高い だけどPC版のマウス前提のUIをそのまま持ってきてたり PC版の経験がないと意味不明な用語だらけで 最初のハードルがやたら高いのはひどい -- 名無しさん (2021-03-19 11 35 09) 名前 コメント
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シミュレーションRPGツクール95 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル シミュレーションRPG作成ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1998年5月29日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年4月2日/3,800円 判定 良作 ポイント 後発が振るわないため、根強い人気を誇るサウンドノベルが何故か作りやすいツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い素材の出来はパッとしない ツクールシリーズリンク 概要 基本的なシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 簡単にゲーム作れる点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。 発売年は悪名高いPS/SS版と同じだが、半年程度先に発売されている。 ツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。 基本的なシステム 戦闘システム PS/SS版が『伝説のオウガバトル』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『ファイアーエムブレムシリーズ』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。 それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。 また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素(*2)も取り込まれている。 PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。 プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。 自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、マウスでのカーソル操作がメインとなるパソコンでのプレイとなるので、相性はいい。 ただし、キーボード・パッドプレイには完全に非対応。 マップ数は100まで。 サンプルゲームは『ラグナロク』と『プロット・ア・ライ』の2作品が収録されている。 『ラグナロク』はFEDAの方々が携わっており、銀河万丈のナレーションが至る所で流れて来るなど豪華な仕上がりになっている。 評価点 初心者でもとにかく作りやすい。 自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。 後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。 逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。 エディタとして アイコンにカーソルを乗せると文字が出るようになった。 戦闘アニメ 戦闘アニメを自分で設定出来る。 なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。 1F毎に編集できるようになった。 従来は簡易な表現だったが、本作では1フレーム事にパーツを配置していけるので、例えば無数の火の弾が降ってきたり、光弾を無数に発射したり、複雑な動きも可能で表現の幅が広がった。 キャラクターをフラッシュさせる効果も実装されている。 この優れた仕様は後のRPGツクール2000にも採用される事になる。かなり手間がかかる話になるが本作の戦闘アニメ魔法全29種類も2000で再現する事が可能。 SRPGとしての肝は大体備えていること。 後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性も付けやすくなっている。 特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。 PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。 ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なので、この一点のみでもかなり有り難いツールである。 説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。 ノベルゲーが作りやすい。 背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。 これは本来あまり想定された用途ではない。にもかかわらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。 恋愛シミュレーションツクールにはキャラのグラフィックを生成出来るという現在から見ても先進的な要素があるため、お手軽さ以外で劣っている面は少ない。 ツクールシリーズである事 ツクール素材を使える(*3)。 他のツクールのデータを本作に取り込んで良し、本作のデータを他のツクールで利用して良し、これによりバリエーションが広がる。 本作の効果音はRPGツクール95からの効果音と殆ど同じだったり、戦闘アニメをはじめとした本作の仕様が多数RPGツクール2000に採用されていたりして、RPGツクールとの繋がりは強いと言えるだろう。 アイテムの仕様 追加効果、属性などの採用。 説明文を付けられるようになった。 従来は数値が加算されるだけであったが、本作からより個性が出せるようになった。 顔グラの実装 以前でもBMP画像を使えば表示できたが本作から標準装備されるので快適になった。 本作特有のキャラクターについて 本作ではカルディア、サクスなど多数のキャラが登場する。後のツクール2000のアレックス、ブライアンのような位置付け。 属性の採用 A~Fまで6つの属性があり設定し易い。『RPGツクール95』では1つ1つ手動で設定するのに難儀していた。 弱点属性は攻撃力1.5倍。耐性属性は攻撃力0.8倍。クリティカルと違ってダメージではなく攻撃力に倍率がかかる方式。 フィールド上におけるキャラグラ 待機グラが用意されている。 歩行も2パターン(左右左右…)から3パターン(左中右中左中…)に増加。 市販品でも2パターンのものもザラで、FEDAシリーズでもFEDA2になってから取り入れられたくらいである。 問題点 上述の通り、キーボード・パッドプレイに完全に非対応。 キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。 パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。 デフォルト素材の質が良いとは言えない。 キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。 一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。 ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。 BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。 後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。 デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。 オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。 発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。 時代的に仕方ないが、素材として使えるデータ形式が「bmp.」や「wav.」など重たいものばかり。 これでゲームを作ろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまいがちである。 テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。 これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。 一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。 仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。 戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。 ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。 動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。 ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。 長編になるほどバランス調整が難儀。 特に攻撃速度・命中率・回避率・クリティカル率の調整が難しい。調整が難しいのは1つのパラメーターが複数要素に影響してしまうため。 武器に設定できる「扱いやすさ」は、攻撃速度と通常攻撃の命中率に影響する。 防具に設定できる「重量」は、攻撃速度と回避率に影響する。 キャラの能力値「技量」(名称変更可能)は、攻撃速度と命中率と回避率とクリティカル率とアンチクリティカル率に影響する。エムブレムの技・速さ・幸運を1つにまとめてしまったような暴挙。 技量が高くなるとクリティカルが出やすくなってしまい、さりとて控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、技量の調整はかなり難しい。 追撃が存在しない仕様で構わないなら、武器なしでは攻撃できない&武器では追撃できなくする、という追撃が存在せず攻撃速度が無意味になる仕様にすると比較的バランスは取りやすい。「扱いやすさ」も命中率だけに影響する値になるので追撃の有無を気にせず高く設定できる。 また技量が高まるとクリティカル率が高くなりすぎる問題も、武器のクリティカル率をマイナスに設定したり防具のアンチクリティカル率を活用するなどある程度はバランス調整可能。 このように工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。 攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が利かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。 魔法は一覧から選んで使用するものであり、魔法系ユニットでも反撃は物理防御力が適用される通常攻撃をすることになる。 魔力÷2が魔法防御力になる。こちらも1つのパラメーターにまとめているせいで細やかな調整をしにくい。 例えば地形効果20だと回避が20上がるだけでなくダメージも2減るという具合で、地形効果でダメージが減るのも調整を難しくしている。しかも敵AIは地形効果を考慮せず、攻撃力20の敵は物理防御20のキャラに攻撃を仕掛けないが物理防御19で地形効果10に居るキャラには攻撃を仕掛けてしまう。 状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。 眠りは、ランダムで起きたり攻撃を受けると起きるとマニュアルに書かれているが、実際は3ターン起きない。 攻撃力低下や防御力低下は毎ターン1ずつ回復するのだが、状態回復をかけると現在の値のまま毎ターンの能力値回復が解除されてしまう。 敵AIが攻撃力低下魔法や防御力低下魔法を持っていても使用しない。 プレイヤーに対するGUIが良くない ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。 ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。 属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。 説明するなら自軍なら装備品の説明文に記載する、敵軍ならアイテム名で敵の情報を記載する、というような対応をするしかない。 戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。 起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。 マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。 同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。 古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。 アイテム管理について アイテムの整頓が出来ないため、順番はアイテムを手に入れた順番になるので不便、手動で並び替えも不可。 ゲストキャラについて 加入キャラではない一時的な味方キャラの状態を後のステージへ引き継げない。 クラスチェンジについて 顔グラ 進化後の顔グラが用意されているが、クラスチェンジに応じて顔の変化は無い、つまり永久固定。 魔法について こちらもアイテム同様に覚えた順番に並び整頓不可。 特に、自由にいろんなクラスに転職して魔法を覚えられるゲームや店で魔法を買って覚えたりできるようなゲームを作ると、覚えた順番のまま変更できないのは不便。 習得自由度が高い作品を作る際は、魔法欄が埋まって新しい魔法を覚えられない状態に陥る危険性をプレイヤーに考慮してもらうことが必要になる場合も。 説明書にはカルディアが2人表記されている箇所もあり、完全に練り込んでいない点は否めない。 総評 デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。 上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。 上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。 最悪の評価を受けているPS/SS版と異なり、良い評価を受けている作品である。 シリーズ一のロングラン『RPGツクール2000』と比べると流石に普及率は落ちるものの、2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。 それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。 しかしながら、2013年6月30日で本作を含めたほとんどのアスキーブランドのツクール製品のサポートが終了しており動作保証されているOSが少なくなっており、選択の幅が狭まっている。(*4)。 また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、今となっては野暮ったさも目立ってしまっている。 愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。 その後、2015年に個人開発による制作ツール『SRPG Studio』が登場したことにより、本作からの移行が進むことになった。 余談 本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。 本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。 ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。 + クリックで展開 『RPGツクール(2000以後)』 かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。 当然ながらコマンド選択型RPGの制作に特化しているため、SRPG製作に向いているとは言えないが、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。 ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。 『SRC』 本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。 かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない(*5)。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く(*6)、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい(*7)。 ただし、テキストエディタで入力するので、シナリオをがっつりやりたい場合は非常に便利。 現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多い(*8)ので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。 『新型SRC(仮)』 SRCの性能と仕様に、やや不満を感じたSRCユーザーが作成したSRCと同様のSRPG制作支援ツール。 AdobeAirで作成されているため、SRCより動きはなめらかだが、SRCのシナリオ・データを引き継げないし、公開開始したばかりで機能は整いきっておらず、カスタムサウンドなどの新機能も付いているが、その他の利点・欠点などもSRCとほぼ同様。 他のSRPG作成ツールと比べての最大の利点は、PCの他にAndroid端末でプレイ可能な事、ただしPC版は無料だが、Android版の方は有料(ただし、1話までなら遊べる体験版がある)。 『WOLF RPGエディター』 2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。通称「ウディタ」。正式名称が示すとおり、『ツクール』シリーズ同様にRPG作製を主眼に据えたツールである。 「システムの根幹部分の自作にこだわりたい人向けのツール」と制作者が述べている通り、スクリプトを組むことで一からプログラミングを行うため、コンストラクション系フリーソフトの中でも破格の自由度を持ち、純粋なコマンド型RPGはもちろん、SRPG製作にも不足はない。それどころかアクションやシューティング、ノベルゲームなどの広範囲のジャンルに渡って制作が可能である。 その一方、スクリプトを組むことに特化した上級者向けの仕様であること、パラメータによる数値入力がメインでインターフェイス面での視覚的なわかりやすさを犠牲にしているため、初心者が手出しするにはハードルが高い。作者曰く「『わあ、RPGがカンタンに作れるんだね!』と目をキラキラさせながら寄ってきたゲーム制作初心者さんの夢を片っ端から打ち砕く暗黒のツール」。 『System4』 2002年に登場したアリスソフト製のゲームエンジン。ユーザー用のSDK配布もされていてゲーム制作が可能。 それ以前の『System3.x』も開発キット配布はあったが、同社のゲームソフトの付属CDに収録されていたため、ユーザー以外が開発キットに触れる機会は少なかった。 『System4』は会員ページでの公開だったが、会員登録はゲーム購入などは必要なくメールアドレスさえあれば可能で、二次配布可なので登録せずともファンサイトでのダウンロードも可能。 現在は公式配布は終了しているが、ファンサイトでは引き続き公開している。 C++でゲーム開発できるくらいプログラム知識が必要になるため、これもハードルは高い。 『Unity』 マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(後に2Dグラフィック描画と2Dゲームの制作にも対応している。) 元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすまでのハードルはウディタ以上に高い。それとユーザー側にも高めのスペックを要求される。負荷軽減は可能だが、限界がある上にそこだけでもかなり手間取りがち。 英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。 『SRPG Studio』 2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。 発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。 細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすく、基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。本作発売から約17年も経過してようやくというところである。 ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。 ただしこのソフトのデフォルトの素材は本ソフトのデフォルト素材よりもアニメーションの枚数が少ない。
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575 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 21 59 32 ID tNqFDa3ZP 皆さん次のお題の時間です 576 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 21 59 58 ID qPNC8ai20 ラグランジュポイント 577 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 00 00 ID WRHQv6U30 RPGツクール SUPER DANTE 578 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 00 03 ID 5cD/TEEf0 サンサーラナーガ1 579 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 02 12 ID qPNC8ai20 ツクールって いつか誰かやるんじゃないかとは思ってたけど 580 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 02 21 ID XAF3tX/P0 俺の青春ktkr 男の子なら一度はRPG作りたいと思うよなw 変数もないし、自由度もかなり低いけど 当時は十分に楽しんだ 581 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 07 06 ID WRHQv6U30 http //ja.wikipedia.org/wiki/RPGツクール#RPG.E3.83.84.E3.82.AF.E3.83.BC.E3.83.AB_SUPER_DANTE もうこれだけやってれば他のRPGいらないってくらい嵌った 音楽いいよな 582 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 14 04 ID R9gldMua0 何で内容をコピペしないの?かわりにやっとくよ。 RPGツクール SUPER DANTE PC98シリーズで好評だった『RPGツクール Dante98』をスーパーファミコンに移植したもの。SFCならではの綺麗な画面が特徴となっているほか、巨大なモンスターが表示できるといった細かな改良がされている。 一方、キーボードが扱えないため、文字の入力が面倒になってしまった。 ダンジョンのマッピングは4x4ブロックを一片とした素材を張り合わせるものだが、デザインは少ない。またフィールドにはマッピング機能がないため、既成の4つから選ぶしかなかった。 魔法グラフィックがあるが、どのグラフィックでも同じ効果音のため変化が少ない。 戦闘BGMを通常戦闘とボス戦闘とで使い分けることができない点も同時期のゲームと比べて見劣りする上にイベントに使える容量も少ない等問題点も多かった。 キャラクターサイズは16*16ドットと、ファミコン時代の一般的なRPGキャラのサイズになっている。 キャラクターグラフィック55種(船、動物含む)、モンスターグラフィック43種(色は全て固定)、BGM31種。 船や飛行船を呼び戻す機能が無いため、ワープ魔法を使うと簡単にハマリ状態に陥ってしまう。 同一の敵を複数出すことができない。 魔法を10個以上覚えると古い順に覚えた魔法を忘れる。 583 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 20 49 ID eFEWIl7j0 作ったはいいけど補助重ねがけで簡単にボスを倒せてしまい 限られた仕様のバランス調整で涙をのんだ記憶があるw 584 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 28 17 ID I2zKpUfi0 フェイトも語るべきか 585 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 22 57 33 ID Aw/qzXR20 2の出来がよかったから1は影に埋もれがちだったりする。。 当時は凄い画期的だと思ったけどね 586 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/03(木) 23 53 41 ID t966PZG30 DANTE98なら語れるのに データがすぐ一杯になって涙目だった 587 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 00 04 48 ID wsQIruWV0 ダンテでは作りまくったのに 遥かに自由度の高い3や2000ではまともに作った事が未だに無いという 588 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 00 05 40 ID dF9dDbJ00 友達から借りてきてFSSのRPGを作ろうと意気込み、 世界観や用語解説を詰め込んでいたら初めの街だけで容量が一杯になってしまった 次の日友達に返した 589 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 00 10 02 ID bqHSCoWg0 なんかの雑誌が新作群の片隅に一コマ載っけただけで問い合わせがやたらあったとか言ってたな やっぱ燃えるというかときめくというか、そういうもんがあった 590 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 00 13 15 ID /RUzDEpgO 俺が初めて4本も買ったゲームだ。 ○○篇みたいな感じでROM使い分けてたなぁ。まぁ、今じゃ黒歴史なんだけど。 591 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 00 15 42 ID 4H60fp5H0 始まって一歩歩いたらラスボス(エンディング)はみんなやったよな? 592 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 01 26 22 ID 2Aeq4PXO0 宝箱からラスボス出てきてすぐ終わるのなら 593 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 07 04 22 ID SAfEdubxP 俺が最初に作ったRPGは本棚にエロ本があったり 町の女といきなりセックスしたり、ホモマッチョが 襲いかかってきたり今にして思えば最低の内容だった 594 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 07 22 25 ID 3row90Bh0 何かこのところ自分のなかでは、そこそこメジャーのつもりで お題取って、想像以上にドマイナーだったせいでショック 受けてるヤツが結構いるみたいだが、オレみたいに定期的に このスレチェックして、例え数レスでも興味ひかれる内容だったら きちんと調べて買ってるヤツも居るんでお題取った人だけでも 存分に語ってくれ 595 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 18 06 27 ID w2sZjui40 そういう意味ではマイナーゲーはまだ良いのかも知れない もっと問題なのは「自分は結構好きなんだけど世間一般では糞ゲー扱いされている作品」の場合だなー 語りたいけど荒れそうで、お題とっていいものなのかどうなのか怖い 某デカい樹が象徴的なARPGの4作目とか、某アンリミテッドなアレとか 596 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 18 42 14 ID 4XgcGoe00 とあるイベントを越えると経験値が大量に入って 以降、戦闘をするごとにレベルアップするゲーム作ってたな もちろんそれが前提のバランスになって酷いクソゲーにしてしまった 設定はまんまサンプルゲームのパクりでw これがキッカケでPCツクールに触れ始める人も多いんじゃないかな 597 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 18 52 52 ID JDO7YTxU0 595 そういうゲームって音楽も賛否両論(しかも否定派のほうが多い)で見てて悲しくなる 作曲者が不憫でならない
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RPGツクールDante98 II 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち つー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1996年7月 定価 5,500円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 II 概要 仕様と制限 評価点 問題点 総評 余談 Dante98 IIを取り巻く環境について 概要 『RPGツクールDante98』に続く、PC-98版『RPGツクール』2作目。 仕様と制限 スクロール機能がついた。これにより、主人公キャラは常に画面の中心に置かれるようになった。 その代わり、画面を固定することが出来なくなっている。 NPCが進行方向を向くようになった。 容量制限の緩和 マップが1000枚まで作れるようになり、マップ1枚ごとに容量制限がある、という仕組みに変わった。普通に使っていて使い切ることはまず無い。 HDDインストールが前提のソフトになり、作ったゲームを配布する際には、作った容量分のFDを用意して分割コピーする必要がある。ゲームを遊ぶ際にもHDDコピー必須。 変数機能初登場。ツクール最大の革命的進化といっても過言ではない。乱数を出力してじゃんけんやサイコロを作ることも、HPやお金の増減とは違った数字データとして管理することも、1ポイント単位のフラグスイッチとしてより複雑にイベントを分岐させることも、思いのまま。 変数に格納できる数字は99までである。 変数は99番までの通し番号で管理され、独自の名前をつけることは出来ず、検索機能もない。メモを確実に取っていかないと、あっという間にスパゲティコード(*1)の出来上がりである。 スイッチも999個まで拡張された。 対話式の条件分岐は、はい/いいえの他に、自由に文章を設定できる選択肢を4つまで作れるようになった。 複数のイベントを同時に動かせるようになった。これにより、巨大なキャラクターをアニメーションさせることが可能。 デフォルト素材とは別に作成したグラフィックを取り込むための枠が用意され、デフォルト素材を消さなくてもよくなった。 マップチップは個別に通行可能・不可能の設定が出来るようになった。ほかに、下に潜る、特定方向にだけ通行可能の設定も出来るようになっている。 負け戦闘イベントが作れるようになった。 ゲーム性に関わる細かい設定項目の追加 属性の概念の追加。 魔法や状態異常の耐性を四段階で設定できるようになった。 プレイヤーキャラのステータスを、初期値と成長数の二つに分けて設定できるようになった。 エンカウント率の設定を大まかにできるようになった。 戦闘やステータス画面のメッセージを変更できるようになった。 タイマー機能は無い。しかし、イベントの「特定の方向に移動」機能の性質を利用した疑似タイマーシステムが、ユーザーの手で開発されるようになった。カウントを取ることは出来ないが。 ピクチャー表示機能追加。 デフォルト戦闘の処理スピード低下や、キーボードのzキーで決定、xキーでキャンセルが出来なくなったなど、明らかに劣化した部分もある。 評価点 前作の不満点をほぼ完璧に解消したうえにさらに便利な機能を盛り込んだ 変数機能により、ゲーム性に関わる部分まで(工夫次第で)深く作り込むことが可能になり、本格的な独自戦闘を制作できるようになった。本作リリース直後に派手な独自戦闘システムを持った作品がコンテストパークで受賞しており(後述)、「ここまで出来るのか!」と驚愕したツクラーは多かった。 大迷走を繰り返した家庭用と違って、PC版のRPGツクールが比較的にせよ安定してシリーズ展開しているのは、この作品がシリーズの方向性を明確にしたことによる部分が大きい。作者(後述)が元々ツクールのコミュニティの出身であり、ユーザーが求めるものをよく理解していたためであろう。 魔法やアイテムの設定をより細かく設定できる様になった。 例えば魔法の場合だと攻撃力や精神力が威力に影響するか設定出来るようになり、戦士系の攻撃特技を疑似的に作成出来るようになった。 アイテムも武器の命中率設定やパラメーター上昇の設定が出来る様になった。 問題点 個人的な配布しか出来ず、ネット配布は出来ない。 これはDante98 IIのデータ(*2)をアスキーが所有している為である。 個人間でのやり取りは可能であるが、この場合でも金銭のやり取り(販売行為)はNGである。 細かく設定できる様になった反面、とっつきづらくなった面もあり、若干制作のハードルは上がっている。 総評 リリース時期には恵まれなかったものの、PC版ツクールの方向性を決定づけた歴史的作品。…だが、いかんせん発売タイミングが悪く、悲しいくらいに知名度がない。 機能面では、やはり「変数機能」という大発明が出色。プログラミングの世界では常識的な概念ではあるものの、それを中学校の数学を知っていれば理解できる範囲に落とし込んだセンスは特筆に値する。 たとえば、97年にリリースされた『シューティングツクール95』は、変数機能を導入してはいたものの、ゲーム制作の初期の時点で「グローバル変数」「ローカル変数」というプログラミングのレベルでの抽象概念を理解することが要求され、購入したユーザーの大半が「そもそもなにをすればいいか分からない」という状態に陥ってしまった(*3)。 Dante98 IIにおいては、説明書では応用編に説明が配置され、機能的にも数学のxの概念が分かれば使いこなせるようになっている。 現在では、Dante98と同じように、作成したゲームを遊べる公認エミュレーターが存在している。今となってはDante98 IIはツクール2000の下位互換のような内容であり、おそらくDante98のような、ある意味での新鮮さは無いだろうが、面白いゲームはそれなりに揃っている。ツクールの歴史を体験する意味でも、是非とも触れてみてほしい。 『囚人へのペル・エム・フル』など、現在でも知名度のある作品も存在するのでぜひ。 余談 現在でも現品を入手してハード環境が整えば作成する事も可能ではあるが規約上、公式のコンテストパーク等に投稿するしか配布方法が無い(*4)為にプレイしてもらう事も困難になってしまっている。 作者の尾島陽児は、この後ツクール2000、XPを制作。間違いなくツクール界最大の功労者である。2chのツクラー達には、一時期「尾島神」などと呼ばれていたが、その呼び名に異論のある人は少ないだろう。 一般的に、RPGツクール製アクションゲームといえば2000から始まったと考える人も多い(*5)が、実は本作にも存在する(コンパク1998年9月もう一歩賞獲得作品『戦伝』)。そういった意味でも、ツクール2000の前身といえる。なお、それ自体は手に入らない(*6)が、続編3作(おかわり、参る、4ever)は今でもVectorで普通にDLできる(※これらはツクール2000製である)。 Dante98 IIを取り巻く環境について 『Dante98 II』という名前のついたソフト自体は93年ごろから発表されていたが、開発は遅れに遅れ、最終的に96年6月まで発売はずれこんでしまう。当初制作されていたものは一度完全に破棄されたようで、最終的に第一回Aコンのオリジナルプログラム部門受賞者である尾島陽児がソフコンに投稿したプログラムを製品化することになった。 なお、MSX版『Dante2』というソフトが既に存在していたが、こちらは『イース』風アクションRPG制作ツールであり、本作とは無関係である。更に余談だがMSX版『Dante3』の制作も発表されていたが、程なくしてアスキーがMSXから撤退してしまったので立ち消えとなってしまった(*7)。 「ソフコン」誌上にて、ほとんどリリース直後と言っていい時期にDante98 II製ゲームが受賞していた。使用可能なキャラクターチップ数の多さを生かしたド派手なアニメーションに、変数を駆使したサイドビュー独自戦闘と、Dante98 IIの性能を見せつける作品であった。 Dante98 II発売から一ヶ月後という、製作期間を考えると明らかにおかしい時期での受賞であり、編集部からの依頼によって作られたものと思われる。事実上のサンプルゲームの一つと考えてもいいだろう。 発売時期はすでにWindows 95ブームの後で、PC98が縮小を始めたころであり、さらに発売からわずか半年でRPGツクール95が登場、さらに「ソフコン」が休刊(*8)するなど、完成度とは裏腹にとりまく環境は逆風ばかりであった。 しかし、ツクール95はDante98 IIの続編というわけではなく、どちらかというとDante98の移植版であり、演出系の機能は強化されているものの変数機能がない。また、イベント一つにつきファイルを一つ生成する、ゲームを遊ぶ際のマウスオペレーションが蛇足、セーブ機能もWindowsのデフォルトのファイルシステムを利用するためわざわざ保管場所とファイル名を決めなければならないなどインターフェイスの練り込み不足が多く、遊びづらい面があった。そのため、システムに凝りたいツクラーは好んでDante98 IIを使用し、かなり後までDante98 II製ゲームは作られ続けることになる。 ところが、やがてNECがPC98市場から撤退し、Dante98 IIを使用する環境を維持することが困難になってくる。ツクラー達は「ツクール95では機能的に物足りないが、Dante98 IIでは遊ぶことが可能な人が年々減り続ける」というジレンマに悩まされることになった。このことは、結局RPGツクール2000の登場により、期待を大きく上回る形で解消されることになるのだが。 RPGツクール2000は、Dante98 IIの路線を継承しつつ全ての機能を大幅に拡張させた作品であり、Dante98 IIに出来て2000に出来ないことはほぼ存在しない。2000の登場によりDante98 IIはその役割を終えることとなった。
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最終更新 2012年04月01日 RPGツクールDS+のトップへ戻る このページでは、ユーザー間の情報共有・拡散のため、今までにRPGツクールDS+内で発見、報告されたバグ情報をまとめて掲載しています。 ※RPGツクールフェスへの移行に伴い、バグ報告フォームを閉じさせていただきました。 アイテム2重消費バグ イベント内容から発生した戦闘で消費アイテムを使用すると 戦闘中に使用し減少した分と同じ数だけ、戦闘終了後に再度減少する。 (最終的に実際使用した数の2倍減少する) スイッチ条件バグ イベントの2ページ目以降のページ条件を設定する際 「条件2」に「スイッチがON」を選択し、スイッチ番号257~500を指定すると 実際に判定に利用されるのは、上記範囲の番号から「-256」された番号のスイッチになる。 そのため、ページ条件2には、番号257~500の計244個ものスイッチを使用する事が出来ない。 ダンジョンマップ作成バグ(※フリーズあり) ダンジョンマップ作製時、新しく部屋を配置しようとした際に 空きスペースが足りない(既に他の部屋や通路が多数配置されていて隙間が無い)場合 部屋を配置できない旨のエラーメッセージが表示されて配置できなくなるが、 その後に部屋を置こうとした際にカーソルのあった位置等の通路を消去したり 新たに通路や部屋を配置しようとすると表示がおかしくなることがあり、最悪フリーズする。 DL素材:アイコン使用時の注意 NEW!! 2つ以上DLアイコン素材がある状態で、(グラフィック一覧で)一番後ろにあるDLアイコンをイベントのグラフィックに設定している時。 それ以外のDLアイコン素材を削除すると、そのイベントがあるマップを(メインメニューのイベントから)表示しようとしたとき、 または、そのイベントのDLアイコンが設定されているページを表示しようとした時、フリーズする。 <原因> DLアイコン素材を削除した際、素材のインデックス(1つめ、2つめ、の番号付け)が自動的に詰められるようになっているが イベントのグラフィックに設定されているアイコンの参照先インデックスは変更されていない模様。 そのため、アイコングラフィックの素材が存在しない参照先を指定している状態が発生する事があり、 その状態のイベントを表示しようとするとフリーズしてしまう。 例) ツクール城からダウンロードしたアイコングラフィックA,B,C,Dがあるとする。 (DL素材一覧で上記の順番通りに並んでいる) このとき、「DLアイコンD」を、どこかのマップのイベント(イベントXとする)のグラフィックに設定しておく。 この状態で、DLアイコンA,B,Cのどれかを削除すると イベントXのあるマップを(メインメニューのイベントから)開こうとするとフリーズする。 最初の状態でDLアイコンA,B、C、Dにはそれぞれ 1:A、 2:B、 3:C、 4:D というような番号を付けて管理されます(内部的に) イベントXのグラフィックに「D」を選ぶと、内部的には「4」が設定されます。 このとき、例えば素材一覧から「B」を削除したとします。 すると、素材一覧では間が詰められ 1:A、 2:C、 3:D というように番号が再登録されます。 しかし、イベントのグラフィックに指定されたアイコンの番号は変わらないらしく、 イベントXのグラフィックには「4」が設定されたままになっています。 すると、イベントXにはデータが存在しない番号のグラフィックが設定されている事になり、 存在しないグラフィックを表示しようとしてフリーズするようです。 もしこのような状態に陥ってしまった場合は ツクール城+から何でもいいのでアイコン素材をDLして「4」番目に素材が存在する状態にします。 そうすると、イベントXのグラフィックは新たにDLした素材が表示されるようになります。 この状態で、イベントXのグラフィック設定を変更してからセーブし、DLした素材を削除すれば 正常な状態に戻すことが出来ます。 ちなみに、頭上にアイコンを表示するイベントコマンドや、アイテム、武器、防具のアイコン設定は 素材と同様に番号が自動的に詰められるようなので、指定してあったグラフィックがちゃんと表示されるのでバグりません。 HP・MPアンダーフローバグ 移動中に魔法を使用してMPが減った時、残りのMPで使用可能かどうかの状態は そのとき使用した魔法だけしか変化しない。 そのため、ある魔法を使った後に他の魔法がMP不足になるような状況では 使用不可になるはずの魔法が使える状態のままになってしまう。 (一度特技一覧から抜けると使用可否状態は正常になる。) この状態で、この「MP不足の使用可能魔法」を使用すると、MPの表示がバグる。 MP表示がバグった後は、MPを回復させて正常な表示に戻さない限りMPが使い放題になる。(移動中のみ) MP表示がバグった状態で他にどのような現象が発生し、弊害が引き起こされるかは不明。 内部変数のアンダーフローが発生し、MPとは全く関係の無いデータを破壊している可能性があるので むやみにバグを発生させたり、バグった状態でセーブなどはしない方が良い。 なお、このバグは前作『RPGツクールDS』でも同一の現象が確認できました。 前作から放置されていたバグと考える事が出来ます。 HPでも同様の事を試してみましたが、同じように表示がバグることが確認できました。 更にHPがバグった場合、イベントコマンドでHP増減を実行し、HPが0以下になれば力尽きてHP0になります。 HPがバグったキャラ一人だけのパーティで戦闘に入ると 戦闘開始直後に暗転して戦闘が終了します。 イベント戦の場合は勝利したことになってイベントが進み、 エンカウント戦闘の場合はゲームオーバーになります。 HPがバグったメンバーと正常なメンバーがいるPTで戦闘に入ると バグったキャラは見た目は生きているが死亡しているのと同じ扱いになります。 (コマンド選択不可、敵の単体攻撃対象にならない) 全体攻撃は受けますがダメージ0になり、死亡もしません。 ただし、他メンバーが全滅した際は、バグったキャラ一人の時と同じ結果になります。 テレポート魔法バグ 『つづきから』でプレイデータをロードして再開した場合、テレポート魔法の行先が登録されなくなる。 後ずさり、バックステップの挙動(※イベントコマンドのHELPメッセージに記載あり) 「このイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、主人公が接触した時の方向から反対へ動く。 「他のイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、必ず上方向へ動く。 「イベント引継ぎ」により制御対象のイベントが変更になった場合でも、この状態は継続する。 例) イベントAに左から接触してイベントAの内容が開始され、 イベントA内で「イベント引継ぎ」を実行し、他のイベントBへ処理を引き継いだ場合。 ①イベントBで「このイベント」のバックステップを実行すると、Bが右へ動く。 ②イベントBで「他のイベント」のバックステップでイベントAを指定して実行すると、Aは上方向に動く。 前作RPGツクールDSで使用可能であった同名コマンドでは、 「このイベント」でも「他のイベント」でも後ずさりとバックステップを実行すると 動作対象のイベントの現在の向きに対して後ろ方向へ移動するという動作だった。 仕様変更により同コマンドの使い勝手が著しく悪くなっている。 (HELP文通りの現状の仕様が本来想定されていた仕様だったらしい、という報告あり) 接触開始イベントの2重(連続)起動 イベントの移動設定を「近寄る」に、開始条件を「ふれたとき」に設定した場合、 当該イベントに接触すると、イベント内容が2回連続で実行されることがある。 (2重起動が発生するかどうかは接触時のタイミングに依存する) イベントから主人公に触れた場合と、主人公からイベントに触れた場合の条件を同時(もしくは連続)で満たしてしまい 発生しているものと思われる。 ちびツクキャラのセーブ画面表示バグ セーブ画面で表示されるパーティの歩行グラフィックの中に、ちびツクDSで作られた歩行グラフィックが含まれていると 対象の歩行グラフィックは必ず「色1」の状態で表示される。 容量増加バグ・フリーズ タイトルのEDに最初から入力されている担当名を消去すると、ゲームデータの容量が増加する。 これを利用し、初期容量130798を超えた状態でゲームデータのセーブを行うと、セーブが正しく行われていない状態のデータになる。 宝物庫や貯蔵庫の素材を、この状態のゲームデータへ保存しようとすると、ゲームデータのロード時にフリーズする。 海上イベント実行不可 フィールドマップ内で船に乗っている状態だと「ふれたとき」「調べる」が開始条件のイベントが実行されない。 過去の数作品に及んで残り続けている仕様。 RPGツクールDS+のトップへ戻る 過去に報告されたバグ報告コメント一覧 投稿コメント一覧 RPGツクールDS+のトップへ戻る
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RPGツクールMVプレイヤー インターネット通信 ツール ストーリーRPG 基本無料2.1GB RPGツクールMV Trinityで作られたゲームを無料でプレイできる! 「RPGツクールMV Trinity」で作られたゲームを無料でプレイできるソフトとなります。 本タイトルでは、インターネットに接続することによって、全世界のRPGツクールMV Trinityで作られたゲームをプレイすることができます。 遊ぶために必要なもの インターネット通信 メーカー 角川ゲームス 配信日 2019年1月10日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, ロシア語 レーティング CERO A 他の人が作ったゲームを無料で遊べるというソフトだけど 原状ゲームが作れない(バグ多過ぎ)のでほぼ遊べないし、そのプレイヤー単体でもバグがあってまともに遊べないという話 -- 名無しさん (2019-01-10 19 08 24) RPGツクールプレイヤーはPS4版が本体がエラー起こすレベルでバグってたから スイッチ版も警戒して様子見してもいいかも -- 名無しさん (2019-01-10 19 08 42) RPGツクールは2000円貰えるんだったら買ってた -- 名無しさん (2020-10-11 17 08 23) 1480円で買ったけど後悔しかない 正直1000円でもオススメできない ちなみにスレチだけどパケ版なら1320円で買えるよ https //books.rakuten.co.jp/rb/15576315/ -- 名無しさん (2020-10-11 17 09 00) 現在じゃ粗方のバグは潰したみたいで 少なくともMVプレイヤーじゃめったに遭遇しないんじゃね? DLリストのページ切り替えとかセーブがおっそいけど まともに作ってあるゲームならまともに遊べる -- 名無しさん (2021-03-19 11 18 13) 名前 コメント
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登録日:2015/02/01 (日) 21 44 04 更新日:2024/03/18 Mon 16 41 06NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール SFC SUPER DANTE アスキー エターなった ゲーム サンプルゲームが本編 スーパーファミコン ドリームブレイカー 初代 空想科学 親の顔より見た一面の海 概要 1995年にアスキーから発売されたSFC用のRPGコンストラクションソフトである。 当時のPC版で発売されていた「RPGツクール Dante98」の移植版であり、サブタイトルはその名残である。 コンシューマー版のツクールとしては初の作品となる(*1)。 システム 主人公、マップとイベント、魔法、アイテム、敵キャラ、出現範囲、タイトルの設定等の編集を それぞれメインメニューから選択して編集する。 メインメニュー→各編集メニューを選択して編集の流れは家庭用ツクールの基本構造となっている。 今作の仕様 購入者「よーし、これでDQやFFを超えるゲームを作ってやるぜ~」 経験者「無理です…」 今作は家庭用ハードの仕様と容量制限、そしてRPGツクールの初期の頃の作品ということもあって かなりの制約が課せられる。具体的には… フィールドはあらかじめ指定された4種類からの選択制用意されたフィールドは無駄に広く、大半の地域は手付かずとなる。 短編の場合、プレイヤーが余計な所へ行ってしまいやすいので島や一大陸を利用してその中で完結させる、船や飛行船を用いる場合はイベント等で上手く誘導する必要がある。敵だけ出現するようにしておまけエリアのような扱いにするのもアリ(ただし後述の問題で標記等の配慮は必要)。 マップは城、町、ダンジョンの三種類のみで様々なパターンで形成されたマップパーツを組み合わせて作る。マップは各エリア毎に作成が可能。 Dante98は一画面を境界線で区切る形で(*2)フィールドを含めた各マップを作成していた。また、マップを一から作るのは初心者には厳しい面もあるのでここに関しては使いやすくなった面もある。 主人公、敵に個性を付けづらい主人公の能力=成長率となる(力を5に設定するとレベルアップ毎の成長も5ずつ成長する)。各キャラのパラメーターをしっかり調整しないと格差が生じやすくなりやすい。職業、常時発動型スキルといった要素は一切ない(*3)。 また、初期装備も設定不可能。イベントなどで装備入手可能イベントを用いる必要がある。 「味方加入→ボス戦」という流れだと新規加入キャラは大抵足でまといと化す。 敵のグラフィックは色変えができない、ドロップアイテム設定も不可能。敵も魔法が効く効かない、2回攻撃と言った当時のドラクエ(Ⅳ~Ⅴ)レベルの設定しかできない。 魔法は1人で10個しか覚えられない。それ以上覚えようとすると古いものから忘れてしまう。加えて魔法に関してもあらかじめ設定された効果を編集する内容の為に重複している攻撃、HP回復はともかく状態異常回復やテレポートなどは上手く設定しないと詰む可能性も… 更に「どのキャラもLv1~99の間に全ての魔法を覚える」という仕様のため、覚えない魔法は習得Lv99にするしかなく、Lv99になると一気に全魔法を習得してしまう。魔法グラフィックを見ながら編集する事は出来ないので説明書や資料、戦闘テストを見ながらグラフィックを決める必要がある。 所持アイテムはドラクエ方式で各自10重要アイテム扱いで捨てられないアイテムを設定できるが所持品が一杯の時の強制廃棄時には捨てられる。 また、仲間から外れるキャラに持たせると簡単に詰んでしまう。あらかじめ「絶対に外れないキャラに所持させて、廃棄しないようにシナリオ上で説明させる。」、「スイッチ処理で代用し所持品とは別枠のアイテムという設定にする。」必要がある。 乗り物を呼び出すアイテム等を設定できない。場所移動イベント設定等が無い島へ乗り物で移動→テレポートで簡単に詰む。これとは別に場所移動を挟むイベント中でテレポートでも最悪詰んでしまう事もある。あらかじめ各地を行き来を出来るイベントを設定しておくか乗り物を出さないようにする必要がある。 容量がかなり厳しいイベントの容量はせいぜいドラクエ1から2の中間程度(それも1よりの方向で)と思われる。上記の能力格差や呪文忘却を考慮すると初期レベル+20前後で終わらせるのが最適と思われる容量である。メッセージによる容量消費が厳しいので説明や解説を増やすとあっという間に容量を使い切る。 敵はフィールドとダンジョンでそれぞれ32種類、イベント専用で16種類のみ。 イベントコマンドは一般的なものしかない。「特定ボタン操作で発生」、「条件分岐」、「変数」と言ったコマンドは無い。 選択肢も「はい」、「いいえ」のみでランダム分岐も無い。もっとも、これらに関しては当時の仕様で求めるのは酷であるが。 素材の追加は不可能あらかじめ用意されているグラフィックやBGMを用いてしか作れない。ファンタジーはともかくSFや時代劇や現代物を作るのは厳しい。 カセット単体では1つ分のゲームしか保存できず複数保存するにはターボファイルが必要またハードの制約上、他者にプレイしてもらうにはゲームデータを保存したカセットが必要となる。 …以上の制約から長編RPGを作ろうとすると容量面や仕様の関係で暗礁に乗り上げてしまう。 仮にイベントを極限まで減らしたやりこみ系RPGにしようとしても成長システムや魔法制限の面でキャラクターの個性とバランスを取るのが困難になる。 イベント内容も一般的なものしかないし素材追加もできないので個性を出しづらい。 実際は「RPG作成ツール」というよりも「RPG制作ごっこソフト」と言った評価になってしまい易い。 ぶっちゃけると「本格的なのを作りたければDante98買え」なんて今作のガイドブック実践編に書かれている位である… サンプルゲーム『Fate』 「このツクールではこんな感じのRPGが作れるよ~」という説明のために付属しているサンプルゲーム。 北欧神話をベースにしたオーソドックスなRPGで某聖杯戦争とは一切関係ありません(と言うより公表はこちらのほうが圧倒的に先)。 なお、時代の関係と仕様もあって突っ込みどころが大きく… システム面元はDante98の移植版なのだが今作の仕様に合わせて大幅にストーリーの簡略化、一部シーンの削除と言った縮小処理がされているにもかかわらず容量ギリギリである。 ゲームクリアまでに必要なレベルは大体20前後、ほぼドラクエ1程度のレベル。…とは言え後のRPGツクール4やDSのサンプルゲームに比べればボリュームはある。 シナリオ面イベントの向きが正面固定の為に最初はウドガル王に背を向けている兵士とヴァンネス 容量の都合上、自分の城が滅ぼされたのに悲しみもしないファルミア(ヒロイン) 初期装備無しのために丸腰でボス戦に挑まされるエイティヴ(戦士) 魔法使いは邪悪な存在と言って地下におびき寄せて抹殺しようとするが自分も(前置も無しで)魔法使えている為に説得力皆無なクライスしかも3人に対したった1人で挑もうとする。コイツのスペック(補助主体で能力も微妙)だとフルボッコにされるのがオチだが… 「魔王の城は山に囲まれている。」→「空を飛ぶ船を呼ぶ笛はハイムさんが持っていたよ」→「ハイムさんはジオルグにいるわ」→「頑張ってね」→ジオルグの場所はノーヒント(一応、地図は説明書にある。) バランス全体的に敵が強く出現率も高め。仕様上アイテムもあまり多く持てない為に尚更厳しい。 ボス戦が理不尽な状況が多い。新規参戦の為に装備なしで挑むメンバーがいたり、連戦だったり、メンバーが離脱していたりと初見殺しが大半。 今作の価値 では今作は完全な駄作であるのか?…答えはノーと言いたい。 上記の制約の大半は説明書に記載されている内容であり、システムやコマンド、計算式についてはしっかりと 説明書に記載されており、ツクールに不慣れなユーザーに対する配慮は考慮されている。 Dante98と比べても改善、強化されている面もあるので一概に劣化移植とも言い切れない面もある。 事実、続編で今作の問題の大半は解消されている。故に今作の制約は初作品である為の仕様で決してバグではない。 当時はまだパソコンが普及しておらずDante98自体のユーザーも少なかった。 また、制作ツール自体もそこまで普及しておらず特に家庭用ゲーム機での「ゲーム制作ソフト」は殆ど無かった。 今作は当時の自分用パソコンを持たないゲーム制作に憧れる年少者にゲーム制作の面白さと辛さ、 仕様上の制約を乗り越えたり活かす工夫の必要性を理解させる事となった。 出来ることが限られているという反面、「使い切れなくて持て余す」と言った事が 無いのも地味に評価できるポイントである。 そして今作で物足りないユーザーはDante98や後に発売されたツクールシリーズを購入して より本格的な作品作りに没頭するようになる等、ゲーム制作への窓口と理解を広げる役割を果たし、 後のツクールシリーズを生み出す原動力となったのである。 また、他メーカーが発売した家庭用の制作ソフトも今作のような操作系になっているのも 今作のシステムが優秀だった事の証明とも言える…筈。 流石に現在では作成ツールとして使うのは厳しいが機会があればぜひ手に取って作品を作って頂きたい。 進化を重ね、出来ることが増えた現行版RPGツクールには無い限られた環境でのゲーム作成で自らのアイディアを 表現するのもいい経験となる筈である。 ただし、現状ではおそらくカセット内のバックアップ電池は切れているので記憶の為にターボファイルも用意する事を推奨する。 余談 現在でもこの作品を購入する者は多かったりする。 …が純粋に作品を作る為ではなく ROM内に残っているゲームデータをプレイして動画などに晒す のが主な目的であるが。 未完成、投げっぱなし、(少なくとも購入者には)理解不能といった物もあるが大抵は 無音で海に放り出されている と言う内容が多い。 ぶっちゃけると ゲーム内のデータが消えている のである。 (元々バッテリーバックアップによるメモリ保持であり、発売から20年経過しているのでデータ保持率は極端に低い。) 追記、修正お願い致します(できれば経験者推奨)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 後にPS1なのにイベント容量がこれと同程度のシミュツクってのが出てなあ。 -- 名無しさん (2015-02-01 22 53 26) まだこの時はグラフィックが粗かった・・・2からは見違えるほど綺麗に。 一部のBGMは当時のDANTE98用素材に逆輸入されてたみたいです。 -- 名無しさん (2015-02-01 23 04 20) この経験が後のRPGツクール2000に引き継がれるわけだな… -- 名無しさん (2015-02-02 11 43 00) ↑重箱の隅をつつくようで悪いけどコレと2000の間にPC版ではDante98Ⅱと95、そしてSFC版の2、PS版の3が出ているからね… -- 名無しさん (2015-02-02 14 47 26) 兄がスレイヤーズのゲーム作ってたな -- 名無し (2015-02-02 17 41 49) パケイラに大きく描かれている男女の名前は、ガイドブックで「アールくん」「ピコちゃん」という名前が語られた。後のサウンドノベルツクールでも、「音也くん」「ノベルちゃん」という名前がついていた。 -- 名無しさん (2015-04-02 18 10 48) ちなみに自分は、専門学校の卒業制作で、Dante98使ってRPG作った……。ガバガバの穴だらけのゲームだったけど。あれからだったな。自分のRPG制作人生は(遠い目 -- 名無しさん (2017-08-14 18 14 41) クソゲー本ブームの時に、SFCのデザエモンは中古で買って前の持ち主のデータを晒そうぜってムーブメントがあったのと同じか -- 名無しさん (2020-10-17 17 46 38) 名前 コメント
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RPGツクールMVのTipsからトリビアまで 32*32マップチップを使ってみる